Im spielmechanischen Kern verkloppen wir kooperativ eine Horde von Monster. Oftmals reicht eine einzige Handkarte für den kompletten Kampf. Absprechen, aussuchen, ausspielen, abhandeln. Im Ergebnis sterben oder überleben wir. Dabei ist der Tod nicht tragisch, sondern Teil des Spielkonzeptes. Das ist anders und irgendwie neu und war für mich im Erstkontakt ernüchternd bis irritierend. Dann hat es bei mir „klick“ gemacht und ich habe die faszinierende Idee des Spiels verstanden.

Ist Dead Cells das bessere Slay the Spire? Nein, weil es ist ganz anders. Nur weil beiden Spielen der Stempel „rouge like“ oder „rouge light“ verpasst wurde, haben wir hier zwei unterschiedliche Spielkonzepte vorliegen. Die Gemeinsamkeiten sind hingegen nur oberflächlich: In beiden Spielen kämpfen wir kooperativ gegen ein oder mehrere Gegner. Aktionen führen wir mittels gezogener und ausgespielter Handkarten aus.

Wir müssen uns untereinander absprechen, um optimal zeitlich abgestimmt, die Gegner zu besiegen, möglichst ohne selbst Schaden zu nehmen. Wenn auch nur einer von uns stirbt, ist das Spiel vorbei. Wir bestimmen unseren Weg auf sich abzweigenden Wegen, wobei die Gegnertypen bekannt sind, aber nicht welche genau. Wir betreiben Deckbau und können Gegenstände ausrüsten und einsetzen.

Dead Cells konnte ich auf der SPIEL DOCH! 2025 in Dortmund am Frosted Games Stand entspannt zu zweit anspielen. Das war eine super ins Spiel führende Erklärung während der laufenden Partie, der Ihr hier auch lauschen könnt:

Unsere Partie hat durchaus Spaß gemacht. Allerdings und jetzt kommt mein „aber“, gefiel mir im Erstkontakt und Direktvergleich Slay the Spire besser. Warum? Bei Slay the Spire habe ich wesentlich mehr Erfolgserlebnisse im Kampf, bekomme zügiger in Folge neue und bessere Karten ins Deck und mehr Gegenstände.

Unsere Dead Cells Partie war wohl nicht typisch, haben wir doch dauernd nur auf die Fresse bekommen. Zwar konnten wir das erste Spielbrett durchspielen, aber sind dann in der vergifteten Kanalisation direkt im ersten Kampf gegen einen Elite- und einen normalen Gegner gescheitert. Bis dahin hatten wir in der Gruppe nur zwei neue Gegenstände bekommen und keine neue Karte ins Deck.

Das fühlte sich nach zu wenig an, obwohl ich Dead Cells nur als relativ kurzen Happen erlebt habe und fairerweise auch so bewerten sollte. Einen Happen, der während eines Durchgangs in meiner Probepartie das eigene Kartendeck nicht verändert hat und nur zwei Gegenstände aus Truhen ins Spiel gebracht hat. Einen starken Einmal-Gegenstand und ein Schwert, das ich alternativ in Kampfphase 2 einsetzen konnte.

Die Belohnungen waren also eher mager bis unspektakulär. Dafür war der Happen allerdings klein und nach kurzer Einspielphase, lief der Spielablauf erstaunlich flott und flüssig. Und dann war ein Elitegegner zu stark und wir tot. Da haben wir dann gelernt, dass wir mehr als nur die eine Zelle brauchen, um eine echte Belohnung zu bekommen. Eine Belohnung, die uns unseren nächsten Durchgang wohl einfacher gemacht hätte und die Motivation, es diesmal dann besser zu schaffen und weiterzukommen. Das macht für mich Hunger auf mehr und auf den nächsten Happen. Um danach noch einen Happen abzubeißen von dem Gesamterlebnis Dead Cells.

Der eigentliche Fortschritt und damit der Sogfaktor passiert in Dead Cells also weniger in einem Durchgang, sondern zwischen den Durchgängen. Und in dem neuen Durchgang testet man dann gespannt aus, was man nun alles besser kann. Da die Durchgänge aber im Vergleich zu einem Slay the Spire Akt allerdings wesentlich kürzer sind, kann man auch locker mehrere Durchgänge von Dead Cells in einer Spielsession erleben und deshalb auch mehrmals Belohnungen zwischen den Durchgängen bekommen.

Nachdem es bei mir „klick“ gemacht hat, bin ich mit diesem Verständnis schon wesentlich mehr auf meine hoffentlich kommenden Dead Cells Partien gespannt. Dead Cells ist eben anders und das muss man am besten selbst erleben und in mehreren Durchgängen verstehen.

Anmerkung: Das in den Bildern gezeigte Spielmaterial ist noch ein von Frosted Games ausgedrucktes deutschsprachiges Handmuster. In der Verkaufsversion, die für August 2025 angekündigt ist, sind die Charakterübersichten auf Pappe gedruckt und sollten dann auch plan liegen. Die versandkostenfreie Vorbestellung (mit Newslettergutschein) dazu läuft noch bis zum 09. April und Ihr bekommt das Spiel rund einen Monat früher als im Fachhandel.

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