Nur echt mit drei Ausrufezeichen im Titel. Ein Deckbau-Spiel und Wettrennen zugleich. Wer schnappt sich das wertvollste Artefakt und flieht in seiner Rettungskapsel als reichster Spieler, ohne von dem finsteren Lord Eradikus und seine Weltraum-Schergen auseinander genommen zu werden? Ich blicke zurück auf eine epische Spielpartie.

Das Phänomen „Clank!: A Deck-Building Adventure“ gibt es seit fast einem Jahrzehnt. Wer allerdings kein Fan von Fantasy war, der konnte im Jahr 2017 aufatmen, denn mit „Clank! In! Space!: A Deck-Building Adventure“ gab es das grundlegend gleiche Spielprinzip auch als Science Fiction Parodie. Zudem mit einem modularen Spielbrett und modernisiertem Regelwerk. Dann sollte es nochmals knapp zwei Jahre dauern, bis der Schwerkraft-Verlag den Deckbuilder vom Autor Paul Dennen lokalisiert und flächendeckend in deutscher Sprache verfügbar gemacht hat.

Ich selbst habe „Klong! im! All!“ als englischsprachiges Original kennengelernt. Das Motto als Redshirt-Held damals war „boldly go – where no one has clanked before“. Daraus wurde in der deutschsprachigen Version dann „mutig vordringen – Wo nie ein Mensch zuvor geklongt hat“. Das epische Originalzitat gab es eben nicht im Vorspann von Raumschiff Enterprise, sodass die Übersetzer selbst kreativ werden mussten, um den satirischen Humor der Vorlage zu erhalten oder neu zu gestalten. Wortwitze sind eben immer schwierig zu übersetzen, auch deshalb ist mir nichts wirklich Negatives in meiner letzten Spielpartie aufgefallen.

Die vielen Science Fiction Anspielungen der Karten tragen halt enorm viel zur Spielatmosphäre bei. Wohl dem, der die ganzen Anspielungen erkennt. Schmunzel-Potential garantiert. Unwissende können sich immerhin noch an dem satirischen Grundton Spiels erfreuen. So haben wir bei fast jeder neu aufgedeckter Karte vom Nachziehstapel zunächst weniger auf die spielmechanischen Möglichkeiten geachtet, sondern welche Originalfigur hier veräppelt wird. Ein Spiel im Spiel sozusagen.

Genauso locker und leicht sollte man in meinem Verständnis auch „Klong! im! All!“ angehen. Klar, es bleibt ein Wettrennen um die begehrtesten Artefakte. Aber durch den vorhandenen Zufallsfaktor, welche Karten des eigenen Decks wir in Kombination auf unsere Hand bekommen, bleibt es nie strategisch ausrechenbar. Was nützen mir viele Karten mit Bewegungssymbol, wenn ich gerade sowieso nur einen einzigen Schritt gehen darf? Das kann ich nur begrenzt durch gezieltes Kartenanwerben steuern. Im Kern bleibt die teuerste verfügbare Karte auch meist die beste Karte, die ich erwerben kann und sollte. Wer zudem sein Kartendeck zu sehr aufbläht, der wird viel seltener seine wirklich guten Karten zu Gesicht bekommen. Alles keine Raketenwissenschaft im Genre der Deckbauspiele.

Für mich war diese Partie in entspannter Viererrunde fast ein Durchmarsch. Ich habe schnell viele Credits bekommen und zeitgleich wurden anfangs nie meine Klötzchen aus dem Sack gezogen. So musste ich mir nie wirklich Sorgen um meine Gesundheit und mein vorzeitiges Ableben machen. Also schnell Schlüsselkarte und Teleporterkarte gekauft und ab gings es zum 25er-Artefakt, um dann genauso schnell zurück zur Rettungskapsel zu sprinten. Am Spielende konnte ich mit angesammelten über 100 Punkten gewinnen, auch wenn mir meine Mitspieler noch unerwartet arg nahekamen.

„Klong! im! All!“ ist weiterhin ein tolles Spiel für zwischendurch. Wir bekommen einen tollen Spannungsbogen geboten, fiebern gemeinsam mit, wer aus dem Sack gezogen wird und wer noch einmal Glück gehabt hat. Besonders dramatisch wird es, wenn die Schadenspunkte anwachsen und der Tod viel zu nahe ist. Das hilft dann auch ein vollgepackter Rucksack mit dem wertvollsten Artefakt nichts mehr, wenn wir es nicht mindestens wieder zurück in den Rettungsbereich schaffen. Gerne wieder und auch egal in welcher Sprachversion gespielt. Die passende Spielrunde, die sich ebenso für das Spielgeschehen begeistern kann, ist viel wichtiger.

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