Das Ziel der Monsterhorden ist klar. Der Brunnen da in der Mitte des Dorfes. Blöd für die, dass das unser Dorf drumherum ist und das lassen wir uns nicht einfach so zerkloppen. So entbrannt eine schicksalhafte Monsterklopperei, in der wir gemeinsam von Möchtegerne zu legendären Helden werden. Kommt mit auf unsere kooperative Heldenreise.
Das war arg knapp und ging trotzdem gut. Die Rede ist von „Fate: Die Verteidigung von Grimheim„. Direkt zweimal hintereinander in zwei verschiedenen, aber vergleichbar entspannten Dreierrunden. Björn war als Möchtegern-Held, Bogenschütze und begabtes Schneiderlein direkt in beiden Spielpartien als Charakter dabei. Erst von mir gespielt und einen Tag später von einem weiteren Erstspieler. Ansonsten mit am Start war noch Alva, die elfisch angehauchte Fernkämpferin und Hasenflüsterin sowie der kleinwüchsige Boldur mit seiner groß geschmiedeten Doppelaxt.
Nicht zu vergessen Finkel. Als Charakter der Erweiterung war er eine ideale Ergänzung als pyromanischer Magier. Zumindest schien es so in der Theorie. In der erlebten Spielpraxis hatte es Finkel mit mir besonders schwer, denn ich hatte ein wichtiges Regeldetail falsch interpretiert. Zu seinem Ungunsten und zu unserem gemeinsamen Nachteil. Deshalb aufgemerkt und zugehört, es braucht keinerlei Hauptwaffe, um die Aktion „Angreifen“ auszuführen. Das geht auch so, irgendwie mit Händen und Füßen oder einem bösen Blick. Wer braucht da schon eine Waffe in der Hand, wenn es Magie ebenso richten kann? Einfach die Angriffsstärke anhand der gegebenen Axtsymbole zusammenzählen und per Würfelwurf zuschlagen.
Das ist ein gutes Beispiel, wie gradlinig sich Fate doch spielt. Nicht zu viele Details ins Spielsystem dazu interpretieren, die dort nirgendwo aufgelistet sind. Alle Aktionen spielen sich genau so, wie in der Anleitung und auf den Karten steht. Im Zweifel hilft ein kurzer Blick in die FAQ oder ins Forum bei unknowns oder Boardgamegeek weiter, denn all Eure Fragen hatten anderer Spieler vor Euch ebenso. So zumindest meine bisherige Erfahrung. Allerdings ist Fate spielmechanisch so robust aufgestellt, dass einzelne Fehlinterpretationen immer noch zu einem guten Spielerlebnis führen. Denn genau diese Leichtigkeit zeichnet Fate für mich aus – wir kloppen ganz entspannt und gemeinsam, aber durchaus fordernd und spannend, ein paar Monsterhorden nieder.
Ja, gerichtet wurden diese ganzen Monsterhorden von mir in Person von Finkel. Allerdings erst mit Verzögerung, weil ich fälschlicherweise meinte, meine Hauptwaffe noch durch eine ebenso falsch interpretierte Quest freischalten zu müssen. Gleich zwei Missverständnisse in einer Spielpartie vereint. Trotzdem habe ich später mit ordentlich Wumms ausgeteilt und meinen Beitrag dazu geleistet, mich der anstürmenden Bedrohung entgegenzustellen. Das ist durchaus wortwörtlich zu verstehen, denn nach heldenhaften Blockade-Aktionen musste ich direkt zweimal ausgeknockt ins Dorf geschleppt werden – von meiner Mutter, so sagt die Anleitung. Gaudi pur.
Wenn mir auch bei acht potenziellen Treffern, mit deren 100 % Erfolgsquote niemand rechnen kann und will, genau diese acht Würfel-Treffer um die Ohren gehauen werden, dann darf es auch mich schon mal aus den Socken hauen. Ein echter K.O.-Konter der Monster in der letzten Runde. Den gemeinsamen Sieg konnte uns da aber niemand mehr nehmen, weshalb wir letztendlich zu echten Helden herangereift sind. Mit B-Riege kann ab sofort nur jemand anders gemeint sein.
Das nächste Mal muss dann der optionale Monsterwürfel zum Einsatz kommen, der die Angriffe weniger ausrechenbar macht und noch mehr Dramatik ins Spielgeschehen bringt. Ich bin gespannt, ob wir und besonders unser Dorf und dieser Brunnen da in der Mitte, das alles überleben wird. Ich freue mich darauf, eben weil Fate als kooperative Klopperei wirklich Spaß macht, nicht zu kompliziert dabei ist und eine schöne Progression der Charakterfähigkeiten mitbringt.
Innerhalb einer Partie von zwei bis drei Stunden, je nach der kooperativen Planungs- und Diskutierfreude der Mitspieler werden die angesetzten 30 Minuten pro Spieler durchaus mal überschritten, erleben wir eine echte Entwicklung unserer Charaktere. Eben noch Hans Wurst persönlich und später dann Finkel, der mächtige Magier, der per Déjà-vu mit der Zeit spielt und Kettenblitze vom Himmel regnen lässt und seine Gegner vom Schlachtfeld bläst. Und wir sind aktiv dabei, entscheiden welche Fähigkeiten wir verbessern wollen und welche Quests unabdingbar sind, um an bessere Ausrüstung zu kommen. Das ist ein tolles, gemeinsames Erlebnis. Bisher immer arg knapp, zeitweise schien es sogar hoffnungslos, nur damit wir letztendlich umso mehr triumphieren konnten.
Immer wieder gerne und deshalb zur Zeit eines meiner Lieblingsspiele, wenn es mal keine Eurogame-Optimiererei sein soll oder Kauri als zu konfrontativ empfunden wird und Miezekatze weiter im Schrank eingesperrt bleibt und auf die irgendwann kommende ideale Gelegenheit wartet. Bis dahin, spielt schön – selbst und weiter. Fate lege ich Euch derweil an Eurer Spielerherz. Einmal ganz fest drücken bitte, denn solche Brettspiele werden allzu gerne zu schnell übersehen, auch weil die Optik und damit der verfrühte Ersteindruck eher auf B-Movie-Niveau liegt. Ich kann nur empfehlen, Fate seine Chance zu geben.