Alles keine Raketenwissenschaft oder doch? Nach meinen letzten Partien mit dem heißen Anwärter auf den Deutschen Spielepreis 2025, in denen ich meinen Fokus auf die Scan-Aktionen gesetzt hatte, wollte ich diesmal den Start von Sonden ins ferne All priorisieren. Leichter gesagt als getan und umgesetzt.

SETI ist ein eher situatives Spiel. Vorab sich umfangreiche Pläne und Strategien zurechtlegen, das mag in der Theorie prima funktionieren. Aber spätestens, wenn ich meine Startkarten auf die Hand bekomme, können so manche Überlegungen an der Realität der Möglichkeiten zerschellen. Deshalb hatte ich mir für die anstehende Viererrunde im Kreise von Erstspielern nur grob vorgenommen, mal wieder meinen Aktionsfokus auf die Weltraumaktionen zu setzen, denn exzessives Scannen nach Signalen von fernen Sternensystemen hatte ich in den letzten Partien schon zu oft ausprobiert. Diesmal also wieder mal handfeste Raumfahrt mit Sonden, die von der Erde in All geschossen werden, um dann als Orbiter einen Planeten unseres Sonnensystems zu umkreisen oder gar eine Landung anzugehen – eventuell sogar direkt auf einem Mond?

Perfekt, wenn ich mit meiner Starthand direkt eine Karte bekomme, die das Starten meiner ersten Sonde unterstützt. Denn zwei Credits zu bezahlen, nur um eine Sonde auf der Erde platzieren zu können, das ist als Standard-Hauptaktion recht teuer. Ich hatte zwar fünf Credits zur Verfügung, weil ich mit meiner Einkommenssteigerung zu Spielbeginn auf Credits gesetzt hatte, aber auch die sind schnell ausgegeben und Ressourcen sind in SETI immer knapp. Das Kartenglück war mir hold und so spielte ich in meinem ersten Zug einer 3er-Karte aus, die mich eine Sondentechnologie erforschen ließ. Also warum nicht auf die Technologie der „zwei Sonden zeitgleich“ setzen und direkt als Bonus einen kostenfreien Sondenstart mitbringt? Dazu noch 2+3 Siegpunkte mitgenommen und um Siegpunkte geht es ja schließlich in SETI, trotz aller Weltraumthematik drumherum.

Das fühlte sich für mich nach einem guten Spielstart an. Zumal mir mein Ziel klar war: Einen nahen Planeten ansteuern und dort die Sonde in einen Orbiter umwandeln und eine Einkommenssteigerung dort zu bekommen. Die Venus war zwar nicht zwingend meine bevorzugte Wahl, weil ich da nur Siegpunkte neben der Einkommenssteigerung bekommen würde und Mars mit seiner Bonushandkarte sowie einem Scan im Mars-Sektor lukrativer gewesen wäre. Aber als vierter und damit letzter Spieler musste ich halt nehmen, was noch übrig war und da die Venus noch unerforscht in ihrem Orbit war, nahm ich die 3+6 Siegpunkte gerne mit. In weiterer Folge war ich damit auch Erster auf dem 25er-Meilenstein und konnte 7 Siegpunkte pro zwei Technologien am Spielende beanspruchen. Eine Technologie hatte ich ja schon. Es lief also für mich, so dachte ich da noch.

Bis zum Ende der ersten Runde hatte ich einen Orbiter um die Venus, zwei Sondentechnologien erforscht und eine Einkommenssteigerung geschafft. Durch einen späten Scan konnte ich sogar noch eine rote Spur für mich gewinnen. Tja, das sollte allerdings dann auch mein erster und zeitgleich letzter Mehrheitenerfolg beim Scannen gewesen sein. Und zeitgleich eine zweite Sonde im All unterwegs, das hatte ich bis Spielende auch nicht. Blöd, aber durchaus begründet. Ich hatte es schlicht versäumt, rechtzeitig für zusätzliches Karteneinkommen zu sorgen, sodass ich neben der Passen-Karte nur eine einzige Karte durch meine Einkommensauslage bekam. Zu wenig, um auf schön passende Kartenaktionen zu hoffen, die mich bei meiner Raumfahrt prima unterstützt hätten können.

Dass ich eine Spur bei der Entdeckung unserer ersten Alien-Spezies beigesteuert hatte, gab mir allerdings Hoffnung. Bei vier der dem Spiel beiliegenden fünf Aliens würde ich eine starke neue Handkarte bekommen. Und die konnte ich wirklich gut gebrauchen. Schon recht früh, und zwar zum Ende der zweiten Spielrunde war es dann so weit. Meine Mitspieler waren derweil auf dem Jupiter gelandet und hatten per Datenanalyse die erste blaue Spur entdeckt. Trommelwirbel und Alien-Tableau umgedreht und es waren ausgerechnet die XXXYYYYZZZZ (* zensiert, um nicht zu spoilern), die als einzige Spezies eben keine von mir erhoffte Bonuskarte vergeben.

Den weiteren Spielverlauf könnt Ihr mit Blick auf die Bilder nachvollziehen. Meine Mitspieler scannten eine ganze Menge, während ich mich weiter auf meine Raumfahrt konzentrierte. Am Ende der Partie hatte ich drei Orbiter und drei Lander im Spiel, kam in Summe auf sechs neue Technologien und hatte weiterhin einen viel zu geringen Handkartendurchlauf. Dafür konnte ich einmal auf einen Schlag 25 Punkte einsacken und hätte das sogar fast ein zweites Mal geschafft. Aber ein „fast“ reicht bei SETI nicht aus und so blieb ich auf vier ungenutzte Artefakte sitzen. Tragisch, auch weil drei von uns nach rund vier Stunden Spielzeit gerade mal jeweils einen Siegpunkt nach der Endabrechnung auseinander lagen. Und das, obwohl wir komplett unterschiedlich gespielt hatten.


Da keine Minute von der Spielpartie langweilig oder gar langatmig war, werde ich alsbald wieder zu der Herausforderung SETI zurückkehren. Dann mit ganz vielen neuen Ideen und Plänen, wie ich besser und effektiver und siegreicher spielen kann. Was ich davon allerdings in der Spielpraxis werde umsetzen können, das liegt wortwörtlich in den Sternen.

Ein Gedanke zu „SETI: Geschichten von gescheiterten Weltraum-Plänen“
  1. Letztes erneut gespielt. Diesmal in einer neuen Spielrunde mit drei Erstspielern, die SETI gerne kennenlernen wollte. Ist schon ein Regelbrocken. Nicht kompliziert, sondern eben viel zu erklären. Dazu in seinen drei Bereichen Raumfahrt, Scannen und Datenanalyse stark verzahnt. Dazu kommen dann noch die vielen Karten mit im Erstkontakt noch mehr Icons. Die sind zwar alle auf der Rückseite der Spielübersicht zu finden und damit zu entschlüsseln, nur braucht es dazu den Willen, das auch selbst zu machen. So hat sich die Partie leider überlang auf 4 1/2 Stunden hingezogen. Da hat auch mein Hinweis wenig genützt, die eigene Erstpartie ganz entspannt und situativ anzugehen und sich pro Spielrunde nur eine Sache vorzunehmen und dann auch durchzuziehen, um sich in den Möglichkeiten nicht zu verlieren, die man sowieso noch nicht überblicken kann.
    Ich bin auf die Erweiterung gespannt, ob die mit dem Schnellstart-Modul die Spielzeit drücken kann, weil in der finalen fünften Runde wurde das alles dann doch zu arg fortgeschrittener Zeit mühsam.
    Mein Fazit: Erstspielerrunden gerne, aber nur noch in Runden, die schon Vielspieler sind und auch intuitiv-ausprobierend spielen wollen und sich ihre Handkarten selbst per Spielhilfe entschlüsseln. Wenn der Blick auf die letzte Seite der Spielübersicht schon abschreckt, dann lieber etwas Einfacheres spielen. Hat trotzdem Spaß gemacht und das spricht für SETI.

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