Die gleichnamige Gemeinorganisation ist mit den allerbesten Absichten gestartet und zum Schutz von uns allem. Wer hätte da schon ahnen können, dass absolute Macht zwangsläufig die Mächtigen korrumpiert? Wir stehen als abtrünnige Ex-Agenten nun auf der anderen Seite und versuchen, die Machenschaften von Mind MGMT aufzudecken. Soweit der thematische Hintergrund, der sich allerdings nicht in den Hintergrund dieses Ausnahmespiels drängen lässt.
Ihr kennt doch Scotland Yard? Sicher doch. Nun stellt Euch mal dieses Deduktionsspiel mit versteckten Bewegungen zehn Stufen komplexer und grafisch auf einer Graphic Novel Vorlage basierend vor, die keinerlei Kompromisse eingeht. Ein Brettspiel wie ein Kunstwerk und auch genauso unzugänglich auf den ersten zehn Blicken. Dann bitte einmal blinzeln, tief durchatmen und macht Euch von allen Vorurteilen frei, wie moderne Brettspiele aussehen müssen. Weil mit diesen Regeln bricht Mind MGMT auf allen Ebenen.
Obwohl, nicht ganz. Den hinter der unzugänglichen Fassade steckt ein spielenswertes Deduktionsspiel der Autoren Jay Cormier und Sen-Foong Lim. Falsch, nicht irgendeines, sondern die spielmechansiche Krönung des Genres, das mehr Inhalt bietet, als wir schlucken können. Dabei fängt alles ganz harmlos und fast einfach mit einer empfohlenen Trainingsmission an, die das Spielprinzip auf ihren Kern reduziert und die Grundmechanismen dabei einführt.
Ok, an die grafische Aufmachung müsst Ihr Euch sicher noch gewöhnen. Weil die setzt voll und ganz auf Artwork aus den Graphic Novels von Matt Kindt rund um ein übersinnliches Spionagegeflecht, das die Wirklichkeit mal eben aushebelt. Während gewöhnliche Brettspiele vieles bis alles daransetzen, um uns Spielern die Mechanismen klar werden zu lassen und uns mit klarer Symbolsprache und reduzierten Formulierungen den Einstieg in die erschaffene Spielwelt durch Verständnis zu ermöglichen, ist Mind MGMT ganz und gar nicht gewöhnlich.
Alles im Spiel ordnet sich dem Grafikstil unter, sodass wir mit einer schlicht überwältigenden Detailmasse überfordert werden und gar nicht entscheiden können, was davon überhaupt fürs eigentliche Spiel relevant ist. Und genau das mag zwar eine berechtigte Frage sein, die allerdings aus einem falschen Verständnis entstanden ist. Alles was uns Mind MGMT bietet, ist für die Welt von Mind MGMT relevant. Die grafische Gestaltungsebene lässt sich nicht von der Spielmechanik trennen. Und wer das für sich versucht, der entschält das Spiel auf seine abstrakten Mechaniken und beraubt dabei Mind MGMT der Besonderheit seiner Darstellung.
Weil im spielmechanischen Kern versuchen wir eine Anzahl an Spielzügen unentdeckt auf einem Rasterplan zu bleiben. Einem Spielplan, auf dem wir uns Runde für Runde bewegen müssen, ohne unsere Spur erneut zu kreuzen. Tron oder auch früher Snake hat uns gezeigt, wie man das macht. Dabei geben wir unserer Gegenspieler-Fraktion indirekte Hinweise auf unsere Laufstrecke, in dem wir vorab zufällig bestimmte Symbole dort begegnen, um eine Maximalzahl davon für einen vorzeitigen Spielsieg zu erreichen. Diverse Sonderfähigkeiten und Zusatzregeln machen den Spielablauf für beide Seiten variabler und komplexer und herausfordernder.
Fertig ist das nackte Mind MGMT, das in dieser Form allerdings seinen Namen nicht verdient. Denn Mind MGMT ist mehr als die auf abstrakte Abläufe reduzierte spielmechanische Form. Erst durch die ungewöhnliche Art der Präsentation und Einbettung der Spielmechaniken in die Welt der gleichnamigen Graphic Novels von Matt Kindt wird ein besonderes Spielerlebnis daraus. Eines das noch weiter in seiner Präsenz anwächst, wenn Ihr Euch vorab mit genau diesen Comics beschäftigt. Weil erst dann werdet Ihr vollständig verstehen können, warum das Spiel so und absolut nicht anders hätte aussehen können.
Aus Spielersicht könnte von Euch jetzt der nachvollziehbare wie berechtigte Einwand kommen, dass Ihr doch eigentlich nur ein Deduktionsspiel auf den Tisch bringen wollt. Eines das Euch herausfordert und langfristig unterhalten kann. Eines, das mit Zusatzmodulen daherkommt, um für eine Spielbalance zwischen den beiden Fraktionen des Spiels zu sorgen. Eine Spielbalance, die sich allerdings nur wirklich austarieren kann, wenn Ihr gleichbleibend mit denselben Mitspielern unterwegs seid. Weil was für den einen als einfach empfunden ist, das kann für einen anderen Mitspieler eine arge Hürde sein. Somit vergessen wir das mit der Spielbalance lieber wieder und begreifen die optionalen Zusatzmodule als Erweiterungen des Spielprinzips, die Ihr erkunden, wertschätzen oder einfach auch wieder weglassen könnt. Einfach genau so, wie Ihr es für Eure Spielpartien mögt und wie Ihr die Balance Eurer Spielrunde einschätzt.
Ich selbst habe den dreibändigen Graphic Novel erst zur Hälfte in seiner englischen Originalsprache verschlungen. Absolut lesenswert, wenn auch teilweise echt abgefahren und damit genauso wie das Artwork von Mind MGMT. Ebenso bin ich bisher noch nicht über die Trainingsmission von Mind MGMT hinausgekommen und habe bisher keine einzige der 14 Zusatzmodule geöffnet und ebenso auch keinen der geheimen Briefumschläge, die wir uns erst durch die Lösung der überall im Spiel versteckten Hinweise verdienen müssen. Zudem habe ich es nur konfrontativ gegeneinander gespielt und das ausschließlich auf der Seite der Mind MGMT. Den kooperativen Spielmodus habe ich ebenso wie den Solo-Modus, bei dem eine App die böse Gegenseite übernimmt und uns herausfordert, bisher ausgelassen. Also eigentlich bin ich nur mal kurz in die Welt von Mind MGMT eingetaucht, mit dem Kopf kurz unter die Spieloberfläche geschaut und gewiss noch längst nicht alles in dieses Spielsystem erlebt.
Warum? Weil ich Mind MGMT in immer wieder neuen Spielrunden gespielt habe und ich für mich das reguläre Spiel vom kompletten Regelwerk noch nicht so sicher erschlossen habe, dass ich es gut und gerne erklären könnte. Eine Hürde dabei ist nämlich auch, dass Trainingsmission und reguläres Spiel in einer Anleitung präsentiert werden, nur durch farbliche Absätze voneinander getrennt. Texte ohne farblichen Hintergrund sind dabei allgemein gültig. Was in Grün hinterlegt ist, gilt nur für das Training als Spieleinstieg. Was Orange hinterlegt ist, kommt im regulären Spiel dazu und ändert manch erlerntes Wissen aus dem Training in Details ab. Übersicht sieht anders aus. Aber Zugänglichkeit ist eben keine Stärke von Mind MGMT, das sollte bis hierhin hoffentlich ausreichen klar geworden sein.
Trotzdem oder gerade deshalb ist Mind MGMT für mich ein Ausnahmespiel in seinem Genre. Die Königsklasse der Deduktion mit verteilten Rollen und zwei Fraktionen, die direkt gegeneinander spielen. Bei dem das Hidden-Movement-Element mit dem Spielziel der Enttarnung für tolle Spannungsmomente sorgt, wenn Ihr als Gejagter doch noch mehr als nur knapp entkommen konntet. Ein Genre, das sicher nicht jedem liegt und durch die gebotene Komplexität fernab der Trainingsmission eventuell sogar abschrecken oder überfordern kann.
Ein Spiel, das durch seine Grafik und der in Graphic Novels geborenen Spielwelt ebenso unverständlich scheinen kann. Mind MGMT will spielerisch erforscht und durchdrungen werden und das macht es uns als Spieler nicht leicht im Zugang. Wenn Ihr allerdings ein Spiel sucht, dass alles ist, nur nicht gewöhnlich, dann lege ich Euch Mind MGMT in der Deluxe-Version ganz fest an Euer Spielerherz – und empfehle die gleichnamigen Graphic Novels von Matt Kindt als Grundlagenlektüre ebenso dazu. Die deutschsprachige Retail-Version von B-Rex Entertainment könnt Ihr notfalls mit dem Wood Upgrade Kit und den Secret Missions aufbessern. Eine vollständige Deluxe-Version gab es in der Lokalisation leider nicht, da müsstet Ihr schon zum englischsprachigen Original greifen. Auf was wartet Ihr also noch?



















