Der Teufel steckt oftmals in Details und davon gibt es mit Blick auf das Regelwerk der konfrontativen Brettspielneuheit von Spielworxx so einige. Ich habe bei meiner ersten eigenen Regelerklärung einiges davon übersehen und gebe Euch Tipps an die Hand, wie Ihr Arcs Euren Mitspielern näherbringen könnt. Denn nur wer Arcs versteht, kann Arcs zielgerichtet spielen.
Arcs von Cole Wehrle bewegt sich als konfrontativer Schlagabtausch im Weltraum und seinen umkämpften Planeten auf einer für mich undefinierten Grenzlinie zwischen Stichkartenspiel, Amitrash und Wargame. Es geht um Kontrolle von Sektoren und um Siegpunkte, die wir vorab ausrufen müssen. Geschenkt bekommt Ihr in Arcs nichts und oftmals werden Eure Pläne durch das Mitspieler-Chaos gestört und verhindert. Sicher ist bei Arcs mal so gar nichts – weder Gildenkarten noch Ressourcen und auch eigene Gebäude können mal eben weggebombt werden. Habt Ihr nicht die Initiative, so könnt Ihr nur sehr eingeschränkt agieren, sofern Ihr die angespielte Handkarte nicht in der gegebenen Farbe übertrefft. Eure Handkarten sind allerdings zufällig verteilt, sodass daran selbst mächtige Pläne scheitern können.
In diesem Geflecht von Vorgaben und Einschränkungen solltet Ihr Euren Weg finden, situativ Eure Chancen zu sehen und zu ergreifen. Das scheinbar Unmögliche doch irgendwie durch Einsatz von Ressourcen und Gildenaktionen möglich werden zu lassen, das ist die eigentliche Herausforderung von Arcs. Und am Ende jedes Kapitels geht es doch nur um Siegpunkte. Alles davor war nur Mittel zum Zweck, um Euch für die von der Spielrunde selbst ausgerufenen Wertungen in Stellung zu bringen und genau diese Siegpunkte abzukassieren.
So gradlinig wie sich Arcs vom Spielablauf darstellt, so geht es doch um die kleinen Details, die man und auch ich allzu schnell übersehen kann. Und plötzlich spielt Ihr wie auch ich ein ganz anderes Spiel. Was ich alles in meiner ersten eigenen Regelerklärung übersehen habe, das wurde mir erst nach der Partie klar. Trotzdem hat die Spaß gemacht und beweist, dass Arcs von den Spielmechanismen durchaus robust ist.
Die beiliegende Spielhilfe für jeden Mitspieler präsentiert sich trotz der Infomenge auf vier Seiten arg verdichtet. Da merke ich deutlich die Wurzeln des Spiels im Wargame-Bereich. Jedes Wort ist wichtig und sollte auch genauso ausgelegt und angewendet werden, wie es dort steht. Wer von Euch eher Eurogames gewohnt ist, dem empfehle ich Arcs lieber anhand der Spielregeln erklären. Weil dort sind die Abläufe ausführlicher dargelegt und Ihr könnt auf die Beispiele verweisen.
- Städte und Raumhäfen sind beides Gebäude. Können im Angriff deshalb auch überfallen werden. Die orangen Überfall-Würfel kommen da zum Einsatz. Nur damit könnt Ihr mittels gewürfelter Schlüsseln dem Verteidiger seine Ressourcen und Gildenkarten klauen, sofern bis dahin noch mindestens ein angreifendes Schiff überlebt hat. Thematisch muss ja irgendjemand den Raub auch durchführen.
- Zu einem sogenannten Aufschrei kommt es nur, wenn Ihr eine Stadt zerstört. Und auch nur dann könnt Ihr den Hof ausrauben, sprich eine Gildenkarte der Auslage nehmen, auf die mindestens ein Agenten des Verteidigers steht. Ihr nehmt dann alle rivalisierenden Agenten auf dieser Karte als Trophäen und eigene zurück in Euren Vorrat. Zerstört Ihr hingegen einen Raumhafen, ist der einfach weg ohne weitere Konsequenzen und nimmt dem Verteidiger nur die Möglichkeit, dort neue Schiffe zu bauen.
- Wie jetzt? Wann bekomme ich Trophäen und wann Gefangene? Einfach zu merken. Bei einem Angriff nehmt Ihr zerstörte Schiffe und Gebäude als Trophäen zu Euch auf Euer Tableau. Auch geraubte Agenten in Folge einer zerstörten Stadt (siehe oben) werden zu Euren Trophäen. Also alles in der Aktion Kämpfen wird Euren Trophäen zugerechnet. Im Gegensatz dazu nehmt Ihr bei dem Sichern einer Gildenkarte vom Hof die rivalisierenden Agenten dort als Gefangene. Ebenso macht Ihr einen gefangenen Agenten bei der Besteuerung einer rivalisierenden Stadt (siehe unten). Bekommt Ihr also rivalisierende Agenten durch zivile Aktionen, werden das Eure Gefangene.
- Beim Angriff mit einem roten Angriffswürfel oder orangen Überfallwürfel lauft Ihr Gefahr, das Fadenkreuz zu würfeln. Damit verteidigen sich angegriffene Schiffe und verursachen Schaden beim Angreifer. Allerdings nur einmal pro Angriffsaktion und auch nur in der Anzahl der unbeschädigten Verteidigerschiffe. Somit wird das Reparieren von Schiffen umso wertvoller, denn beschädigte Schiffe zählen auch nicht mit zur Kontrolle eines Sektors, sind also nur Kanonenfutter.
- Sichert Ihr per Aktion eine der im Hof ausliegenden Gildenkarten, sofern Ihr dort mehr Agenten im Direktvergleich mit jedem einzelnen Mitspieler vorweisen könnt, dann nehmt Ihr nicht nur die Gildenkarte zu Euch. Vergesst nicht in der Euphorie über Eure neue Karte, auch alle Agenten der Mitspieler auf dieser Karte auf Eurem Tableau gefangenzunehmen. Somit solltet Ihr Euch gut überlegen, ob und welche und wie lange Ihr eine Gildenkarte im Hof beeinflussen wollt. Jede Mitspielermehrheit dort droht zur Gefangennahme Eurer Agenten zu werden, wenn Ihr nicht zeitig gegenhalten könnt. Deshalb macht es spielerisch auch keinen Sinn, bei der Beeinflussen-Aktion nicht wenigstens ausgleichen zu können.
- Als Nebeneffekt einer Besteuerungs-Aktion könnt Ihr einen Mitspieler-Agenten aus seinem Vorrat gefangen nehmen. Dazu müsst Ihr nur den Sektor der Mitspieler-Stadt kontrollieren. Zur Kontrolle zählen nur intakte Schiffe. Beschädigte Schiffe oder Gebäude sind dabei egal. Also auch hier zeigt sich, wie wichtig es ist, seine Schiffe zu reparieren. Es geht beim Besteuern nicht nur um Rohstoffe, sondern ebenso um Agenten.
- Im Nebensatz erwähnt, aber hier nochmals aufgeführt. Wenn es um Kontrolle eines Sektors geht, dann zählen beschädigte Schiffe nicht dazu. Die Kontrolle von Sektoren ist ein wichtiges Spielelement. Nur wer einen Sektor kontrolliert, der kann Mitspieler-Schiffe bei Katapultbewegungen aufhalten. Ohne Katapultbewegungen ist Eure Bewegungsweite auf den Nachbarsektor begrenzt.
- Die Anleitung unterscheidet klar zwischen den Begriffen loyal und rivalisierend, die auch in den Spielhilfen verwendet werden. Loyal ist immer alles in eigener Spielerfarbe. Rivalisierend ist immer alles in den Farben der Mitspieler. Eigene Städte kann man immer besteuern, egal wer dort im Sektor die Kontrolle hat. Loyalität hat nichts mit Kontrolle zu tun.
- Die Initiative kann nur einmal pro Runde aktiv ergriffen werden. Indem Ihr eine zweite und dann verdeckte Handkarte zu Euer ersten Handkarte spielt. Oder eben mit einer 7er-Handkarte übertrefft – also in selber Farbe nur mit höherer Zahl wie die Primuskarte spielt. Eine 7 in anderer Farbe lässt Euch nicht die Initiative ergreifen. Und nur in einer Partie mit vier Mitspielern sind die 7er-Karten im Spiel. Deshalb nehmt Euch bei Eurer Initiative-Ergreifung direkt den silbernen Initiative-Pöppel und legt den flach vor Euch hin. So ist klar, dass die Initiative längst ergriffen wurde und in dieser Runde nicht weiter wandern kann.
- Die auf Eurem Tableau aufgedruckten Extra-Siegpunkte für gebaute Städte bekommt Ihr einmal pro Ambitionen-Wertung. Egal, wie viele Ambitionenmarker dort liegen. Die werden für jede einzelne Ambitionen-Wertung vergeben. So könnt Ihr bis zu dreimal diese Extra-Siegpunkte mitnehmen, sofern die Ambitionenmarker auf drei unterschiedliche Ambitionen verteilt sind und Ihr jeweils den ersten Platz dort erringt. Einen geteilten ersten Platz gibt es übrigens nicht, weil dann bekommen die am Gleichstand beteiligten Spieler direkt den zweiten Platz zugewiesen.
- Jeder Raumhafen kann pro Zug nur ein einziges Raumschiff bauen. Selbst wenn Ihr mehrere Bauaktionen habt. Diese Regel könnt Ihr auch nicht durchbrechen, indem Ihr mit einem Baustoff-Marker im Auftakt diesen Raumhafen ein Raumschiff bauen lasst. Der kann dann eben nicht nochmal im selben Zug durch eine Aktion dort ein weiteres Raumschiff bauen. Wer also viele neue Raumschiffe braucht, sollte mehrere Raumhäfen haben und etwas Geduld mitbringen.
Alles klar? Dann vertieft die Details von Arcs, in dem Ihr vor Eurer ersten Erklärung die Spielregeln in ausreichender Ruhe nochmal durchlest. Da steht wirklich alles drin. Ihr solltet diese Details nur nicht oberflächlich überlesen – wie ich. Dann klappt es auch regelkonform in Eurer nächsten Arc-Partie. Viel Spaß dabei und lasst Euch nicht unterkriegen, selbst wenn alles gegen Euch läuft. Späte Aufholjagden aus scheinbar aussichtslosen Siegpunkt-Positionen sind bei Arcs durchaus möglich. Und genau das macht Arcs für mich so spielenswert.








Ich habe derweil auf Hinweis aus Leserkreisen die gerne übersehenen Regeldetails ergänzt und in Bezug auf Trophäen und Gefangene richtiggestellt. Habt Ihr noch mehr Detailregeln, die gerne verwechselt oder übersehen werde, dann ab damit in die Kommentare hier. Fettes Dankeschön dafür!