Manchmal läuft es so richtig. Alles passt und fügt sich zusammen. Das Gefühl einer nahezu perfekten Spielpartie scheint greifbar. Ich habe neue Welten entdeckt und ein Handelsimperium errichtet, Leuchttürme gebaut und Schiffswracks geplündert. Kurz vor Spielende ging mir sogar mein Spielmaterial aus.

Eigentlich könnte ich Die Gilde der fahrenden Händler zur Seite legen. Häkchen hinter setzen und auf zur nächsten Herausforderung. Wie soll es in kommenden Spielpartien noch besser werden? Nachgezählte 145 Münzen habe ich mir verdient und die Provinz Avenia rund um die Hauptstadt von Tigomé maximal im Rahmen meiner Möglichkeiten erkundet. Eben genau das, was mir die namenlose Königin laut Spielanleitung aufgetragen hat.

Schließlich bin ich kein Niemand, sondern gehöre der Gilde der fahrenden Händler an. Wir reisen über Land und See, lassen alte Handelsbeziehungen neu aufleben, gründen neue Siedlungen, bauen Leuchttürme und plündern alte Schiffswracks. Nebenbei kartografieren wir das Königreich neu und aktualisieren im Auftrag unserer Herrscherin die veralteten Landkarten. So lässt es sich am Spieltisch gut leben.

Klingt episch, sieht aber leider mit Blick auf das Spielmaterial nicht so aus. Die Welt der Gilde der fahrenden Händler kennt eher nur die gedeckteren Farbtöne. Irgendwas zwischen beige, grau und grün. Einzig unsere Spielsteine stechen vorher. Allerdings nur farblich, denn die Kundschafter sind arg abstrakt durch kleine Klötzchen abstrahiert. Soll das immerhin zum Kennerspiel des Jahres 2024 nominierte Spiel der Autor Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert lebendig werden, so müsst Ihr schon Euer Kopfkino anwerfen und Euch die versprochenen Entdeckungsabeneuerreisen selbst vorstellen. Eine Schönheit ist Die Gilde der fahrenden Händler nicht. Eher eine blasse, unscheinbare Maus in seinem Genre.

Flip and Write wäre wohl die passende Genrebezeichnung und trifft im selbem Atemzug nicht den spielmechanischen Kern des Spiels. Denn wir schreiben hier nichts auf, sondern markieren mit Holzklötzchen auf unserer ganz eigenen Landkarte die entdeckten Hexfelder. Da am Ende einer der vier Zeitabschnitte, die prosaisch Ären genannt werden und mir nur schwer von der Zunge gingen bei meiner Regelauffrischung, alle Holzklötzchen aber wieder abgeräumt werden, wollen wir etwas schaffen, was Bestand hat. Das sind Dörfer, weil von denen dürfen wir in der nächsten Ära unsere Entdeckungsreisen fortsetzen. Nur Erstspieler hinterlassen halb erkundete Gebiete und müssen folgerichtig wieder von der zentralen Hauptstadt starten.

Meine Spielpartie in der Provinz Avenia lief in der entspannten Zweierpartie so gut, dass ich erstmalig alle meine 13 Dörfer verbauen konnte. In meinen letzten Spielzügen wären sogar noch mehr möglich gewesen, weil laut Recherche auf Boardgamegeek ist das eigene Spielmaterial unbegrenzt. Allerdings konnte ich über weitere Leuchttürme noch mehr Münzen kassieren. Im Gegensatz dazu habe ich die Handelsposten fast völlig vernachlässigt, denn nur drei Städte hatte ich bis Spielende verbunden. Zumindest war die wertvolle 4er-Stadt dabei. Die acht Punkte dafür habe ich gerne mitgenommen, weil die lag sowieso auf meinem Weg. Dazu kamen noch drei errichtete Leuchttürme für 24 Punkte in Summe und weitere 25 Punkte über ausliegende Zielkarten.

Neben vermeintliches Können war das Glück ebenso auf meiner Seite. Die gezogenen Schatzkarten zeigten mehrmals verschiedene Dorfwertungen und Dörfer hatte ich ausreichend gebaut. Zudem spielten mir drei mehr als nur passende Erkundungskarten noch mehr Münzen zu. Vier oder fünf Felder auf einen Schlag erkunden können und das für meine Spielweise ausreichend flexibel, ermöglichten es mir erst, mich so raumgreifend auszubreiten und so viele Gebiete vollständig zu erkunden. Ja, Glück gehört bei Die Gilde der fahrenden Händler dazu. Und genau an diesem Punkt empfinde ich das Spiel besonders spannend. Ist die nächste aufgedeckte Erkundungskarte passend oder muss ich doch alternative Pläne verfolgen?

Der Anteil Können begründet sich nach meiner Spielerfahrung vor allem darin, sich möglichst viele Optionen offenzulassen. Dann ist es auch fast egal, welche Erkundungskarte gezogen wird, wenn alle irgendwie oder halbwegs oder notfalls passend sind. Somit erinnert mich Die Gilde der fahrenden Händler im positiven Sinne an Kingdom Builder von Queen Games. In beiden Spielen muss man das Beste aus einer gezogenen Karte mit Landschaftstyp machen und sich möglichst nicht davon spielen lassen.

Beide Spiele sind allerdings auch vom Markt und von den Spieltischen in meinem Umkreis längst verschwunden und nur noch ein zu seltener Gast. Kein Wunder, Kingdom Builder ist schon 2011 erschienen und die englische Originalversion von The Guild of Merchant Explorers im Sommer 2022. Derweil könnt Ihr hier und da die von Skellig Games lokalisierte Version schon zum halben Preis von knapp 20 Euro bekommen.

Ich selbst habe mir damals das englischsprachige Original von AEG zum Vollpreis zugelegt und den Kauf auch nicht bereut. Schließlich auch noch die Erweiterung irgendwann dazu gekauft und natürlich bis heute noch nicht gespielt. Haben ist trotzdem besser als vermissen. Wenn Ihr Euch an dem teils solitärem Spielablauf nicht stört und auch mit dem etwas zu kleinen Spielmaterial und damit fummeligen Handling zurechtkommt, dann kann ich für Die Gilde der fahrenden Händler nur eine Empfehlung aussprechen. Und das, obwohl ich die Übersetzung „Ären“ weiterhin für unaussprechlich halte.

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