Geht es noch greller? Setzt Eure Sonnenbrillen auf, denn das neon-getränkte Gebietskontroll-Strategiespiel wird Euch blenden. Hoffentlich nur optisch, mit knallbuntem Spielmaterial in bewährter Neopren-Qualität von Chip Theory Games. Spielerisch in 15 Minuten erklärt und in einer Stunde gespielt. Soweit das Versprechen.
Das Format der Spieleschachtel ist für Brettspiele eher ungewöhnlich. Fast könnte ich meinen, ich habe hier ein neues Paar Sneaker gekauft. Jip, Schuhkartongröße passt ganz gut als Beschreibung. Vieles Weitere bricht allerdings mit den typischen Konventionen, die ich von einem typischen Chip Theory Games Produkt gewohnt bin. Das hier ist keine Komplexitätsmonster wie Too Many Bones und auch kein Tisch wie Spieltag füllendes Erlebnis wie Cloudspire oder The Elder Scrolls.
In Wroth repräsentieren wir als Spieler eine einzigartige Kultur mit unverwechselbarer Kampfstrategie und bemerkenswerten Fähigkeiten. Bis zu vier verfeindete Fraktionen kämpfen dabei um die Kontrolle über acht Regionen der strahlenden Drudgeon Halbinsel. Jede Region verspricht Siegpunkte und zwar der Fraktion, die sie am Ende einer Runde kontrolliert. Im Spielverlauf wählen wir vorab Würfel, um anschließend reihum unsere Aktionen auszuführen, Truppen einzusetzen und zu manövrieren. Alles mit einem einzigen Ziel: Unseren Gegnern die Kontrolle zu entreißen. Wer zuerst 30 oder mehr Siegpunkte erreicht, der gewinnt die Partie.
Bis dahin sollten nicht mehr als 60 Minuten vergangen sein, denn Wroth spielt sich flott. Ob das wirklich die versprochene Stunde Spielzeit ist, muss sich allerdings noch in meiner Spielpraxis zeigen. Gesprengt werden könnten diese durch diverse Detailrückfragen zu den asymmetrischen Fraktionen. Die offizielle FAQ von Chip Theory Games listet dazu 15 Antworten auf, ergänzt durch weitere 16 über den allgemeinen Spielablauf. Schuld daran ist das Regelheft, das mit seinen 20 Seiten ausführlich wirkt, aber das besondere Zusammenspiel der Fraktionen ausspart und auch nur sechs Seiten beansprucht, um den Spielablauf fernab des Solomodus und der kooperativen Variante zu erklären.
Mehr wäre hier besser gewesen und so fehlen leider auch hilfreiche Fraktionsübersichten, um den Überblick zu behalten, was die lieben Mitspieler denn so alles können. Abhilfe schafft hier eine Übersicht von Boardgamegeek, die Ihr doppelt ausgedruckt zwischen den Mitspielern legen könnt. Ebenso müsst Ihr in der Erstauflage damit leben können, dass das Truppen-Sammelfeld auf einer der Fraktionsmatten aus Neopren eine falsche Bezeichnung hat. Im Zweifel mit einem Textilaufkleber selbst ausbessern. Spielentscheidend ist das nicht, ebenso wie zwei Missionskarten für den alternativen Solo-Kopperativ-Modus, die wichtige Details auslassen. Eine Notiz beigefügt und auch das ist erledigt.
Ansonsten gibt es viele spezielle W6-Würfel, kleine Pokerchips, Spielkarten aus PVC-Material und alle Spielbretter und Tableaus sind aus bedrucktem Neopren. Das sieht alles gut aus, hat allerdings auch den Nachteil, dass die Textdetails der Spielermatten nicht ganz so sauber lesbar sind wie von Papptableaus gewohnt. Einmal entziffert und verstanden, ist diese Hürde ebenso genommen. Wie das alles aussieht und wirkt, könnt Ihr mit den mehr als 50 Bildern meiner Auspack-Session nacherleben. Das Spielmaterial der beiden Fraktionserweiterungen, um die Auswahl der Fraktionen von fünf auf sieben zu erhöhen, passt perfekt in die Schachtel des Grundspiels. Da ist sogar noch Platz für zwei weitere Fraktionen im Plastikinlay. Die Mitspieleranzahl bleibt allerdings auch damit bei maximal vier Spielern.
Mit Blick auf die ersten Wertungen bei Boardgamegeek ist Wroth kein Selbstläufer. Stand jetzt eine 7,6 von 10, wobei die Mehrheit bei 8 mit Tendenz zu 9 wertet. Dem gegenüber stehen aber auch etliche niedrigere Wertungen, die in einer falschen Erwartungshaltung begründet sind. Viele scheinen nicht so recht zu wissen, was das Spiel überhaupt will. Areacontrol ja, aber für ein Miniatures-on-the-Map Game dann doch zu abstrakt? Zufall ja, aber warum wirken die Fraktionen so unbalanciert im Erstkontakt? Dice-Draft ok, aber ist das die wirklich einzig neue Idee? Und warum diese Farbwahl? Das sind dort nur einige Kommentare.
Wroth ist eben anders als die typischen Chip Theory Games. Der Autor Manny Trembley, der sich auch gleichzeitig als Artist für das Spiel verantwortlich zeichnet, wollte eine bessere Risiko-Alternative erschaffen, die alle negativen Aspekte der Vorlage tilgt. Kein Unbekannter, weil schon seit 2013 mit 59 verschiedenen Veröffentlichungen vertreten. Alle seine Spiele vereinen allerdings die vorhandenen Ecken und Kanten, an denen man sich stören könnte. Radlands, Dice Throne und Wonderland’s Wars sind auf ihrer Art schon speziell – kann man mögen, muss man aber nicht. Wroth spaltet ebenso die Gemüter.
Die deutschsprachige Version von Frosted Games unter dem Titel „Groll: Der Kampf um Tzorn“ ist für das vierte Quartal 2025 angekündigt. Die Vorbestellung dazu startet am 12. August. Ich bin gespannt, ob die Lokalisation die aktuellen Detailfragen auch ohne FAQ direkt im Regelwerk klären kann und auch, ob Fraktionsübersichten beiliegen. Derweil könnt Ihr die englischsprachige Originalausgabe von Chip Theory Games ab entspannte 58 Euro im Handel (derzeit nachbestellt) oder im Verlagsshop für 67 Euro bekommen.
Konfrontative Spielpartien solltet Ihr hingegen schon mögen, weil genau das bietet Euch Worth in Reinkultur. Ob es mich am Spieltisch überzeugen kann, werden meine ersten Partien noch zeigen müssen.



















































Auf Leserhinweis habe ich den Ort des Spielgeschehens konkretisieren können. Wir kämpfen auf der Drudgeon Halbinsel, wie auch in der Spielanleitung kurz erwähnt. Der Konflikt der Fraktionen läuft hingegen eher abstrakt und ohne Würfelkämpfe ab – mit Fokus auf die unterschiedlichen Fraktionsfähigkeiten und Elite-Truppen, die den Unterschied ausmachen.