Reden wir nicht drumherum. Das neue Spiel von Chip Theory Games ist vor allem gnadenlos konfrontativ. Wir spielen eine der asymmetrischen Fraktionen und treten im Wettstreit um 30 Siegpunkte gegen drei andere Fraktionen an. Ein ewiger Konflikt, in denen wir ein Kapitel spielen und das gut in einer sehr intensiven Stunde.
In Wroth müsst Ihr Nehmerqualitäten zeigen, wenn Ihr nicht gerade selbst feindliche Einheiten vom Spielbrett fegt. Ebenso machen es Eure Mitspieler mit Euch. Ein einfaches Motto: Ein Gegenspieler, der nicht mehr vorhanden ist, kann bei mir keinen Schaden anrichten. Allerdings wird es Euch kaum möglich sein, an allen Fronten des Science Fiction Konflikts gleichzeitig zu agieren. Vernichtet Ihr hier eine Bedrohung, werden sich an anderer Stelle zwei neue Herausforderer aufschwingen, die Kontrolle dort zu übernehmen. Dabei fühlt sich jede der vier mitspielenden Fraktionen einer Partie übertrieben stark an, fast schon unfair gut mit Fähigkeiten und Elite-Einheiten ausgestattet. So denkt Ihr noch, aber eben nicht lange, denn Euer Gegenschlag ist nicht fern und der Siegpunktesieg umso greifbarer.
Auf den ersten Blick ist Wroth vor allem grell bunt. Warum das ist so? Wohl um aufzufallen und sich klar abzugrenzen. Wir spielen hier keinen zeitgenössischen Krieg, sondern agieren in einem fiktiven Science Fiction Szenario auf der Halbinsel Drudgeon. Das Spielgeschehen bleibt dabei angenehm abstrakt, blutleer und übertrieben martialische Darstellungen suchen wir ebenso vergebens. Trotzdem gibt es hier hart aufs Maul und das müsst Ihr wollen und aushalten können. Wroth ist ein Spiel und sollte es auch bleiben, nehmt es also in keinster Weise persönlich. Ihr könnt eben nicht anders, als Euch um Gebiete zu streiten und das mit allen Mitteln, die Euch zur Verfügung stehen.
Meine Erstpartie verlief in der Erklärung etwas holpriger als gedacht. Weil eigentlich ist das Regelwerk recht gradlinig und überschaubar. Die Tücken stecken in den Details, welche die Spielanleitung nicht erwähnt oder nur mit einem Halbsatz streift. Nicht ohne Grund ist die offizielle FAQ von Chip Theory Games auf inzwischen 16 allgemeine Beiträge und nochmals 15 Beiträge zu den Fraktionen angewachsen und erwähnt dabei nicht alles. Leider nur umständlich online einsehbar, weil ein ausdruckbares FAQ-Dokument gibt es bisher nicht.
Konkretes Beispiel gefällig: Ich darf Elite-Einheiten „deployen“. Schön und gut, nur wo genau? Nur in meiner Deployment Zone oder auch woanders? Ein Stichwort-Verzeichnis kennt Wroth nicht und wer unter dem Absatz „MOVING VS. DEPLOYING“ nachschaut, erfährt vieles, nur nichts Konkretes, wo die Elite-Einheiten eingesetzt werden. Wer allerdings zurück zu „Buying Elite Troops“ blättert, der wird schlauer: „Many troops have specific rules about where they are deployed when purchased, but if not, they are placed in their owner’s deployment zone.“ So gesehen steht da alles, nur nicht zwingend dort, wo ich es auch vermute oder einfach finden könnte. Ich hoffe mal, dass Chip Theory Games hier nachbessert, denn die Spielanleitung in der Version 1.0 scheint von jemanden geschrieben worden zu sein, der Wroth allzu gut kennt, aber die Perspektive eines Erstspielers vermissen lässt, der sich hier durchbeißen muss.
Nach und nach kam unserer Erstpartie aber gut ins Rollen. Hilfreich waren uns dabei die von Boardgamegeek ausgedruckten Fraktionsübersichten, um im Blick zu behalten, was denn die anderen Fraktionen so können. Diese Fraktionsübersicht gibt es derweil auch von Fanhand übersetzt in deutscher Sprache, sodass Ihr Wroth fast sprachneutral spielen könnt. Fast, denn zu Beginn der Partie wählt jeder von uns eine von drei Fraktionsfähigkeiten, die entweder einen permanenten oder noch stärkeren einmaligen Vorteil bietet. Neben den sieben potenziellen Fraktionen (sofern man die beiden Fraktionserweiterungen hat) kommt somit eine gehörige Auswahl und demnach eine ebensolche Varianz ins Spiel. Keine Partie sollte einer Anderen gleichen und spätestens mit der zufälligen Verteilung der Siegpunktemarker sind die Ausgangsvoraussetzungen sowieso verschieden.
Ich selbst hatte die Alden gespielt. Eine uralte Kultur – groß, stolz und nahezu unsterblich – und mir die Fähigkeit ausgesucht, dass ich Gleichstände bei der Gebietskontrolle breche, was mir dauerhaft eine Einheit an jedem Ort einsparen würde. Und so schaffte ich es, auch weil ich der letzte Spieler in der ersten Spielrunde war und damit die allerletzte Aktion hatte, mir etliche Gebiete unter den Nagel zu reißen und ordentlich Siegpunkte zu scheffeln. Nur leider hatte ich meine Rechnung ohne die lieben Mitspieler gemacht. So war ich in den Folgerunden das Angriffsziel Nummer Eins und bekam kaum noch ein Bein auf den Boden der Halbinsel Drudgeon. Stattdessen machten sich vor allem die Runen in meinen ehemaligen Gebieten breit und das konnte ich nicht recht verhindern. Zudem konnten die Runen auch noch die begehrten Corra-Edelsteine klauen, sodass mir diese dauerhaft fehlten, um neue Elitetruppen zu stationieren. Am Ende konnte die Fraktion der Runen knapp gewinnen.
Das war eine heftige und intensive Spielpartie. Deshalb auch gut, dass die Spielzeit von Wroth überschaubar ist. Nochmals überschaubarer, wenn man sich trotz der nicht so guten Anleitung regelfest fühlt und damit wesentlich flüssiger im Ablauf spielen kann. Wir mussten hingegen mehrfach etliche Details in der laufenden Spielpartie klären – entweder per FAQ oder im Regelforum auf Boardgamegeek. Wroth lebt aber davon, flott gespielt zu werden, eben weil so vieles passieren kann, was man sowieso nicht alles beachten und einberechnen kann. Dazu sind die Mitspielerpläne zu vielfältig und ungewiss. Dieses Element der nicht vollständigen Kontrolle muss man mögen, sofern Ihr nicht eine Spielpartie zerdenken wollt.
Wroth erinnert zwar im Kern an Risiko, spielt sich aber ganz anders. Besonders spannend habe ich die Draft-Phase empfunden. Hierbei werden alle Aktionswürfel geworfen und jeder sucht sich reihum einen aus, bis jeder Mitspieler zwei davon hat. Wer auf der Siegpunktleiste sich alleinig ganz hinten wiederfindet, bekommt als kleinen Ausgleich und Anschub einen dritten Aktionswürfel.
Dazu hat jeder noch seinen so bezeichneten „All-Seeing Dice“, der zusätzliche Aktionen ermöglicht oder auch vorhandene Aktionswürfel verdoppelt. So kann es durchaus passieren und es ist uns passiert, dass in einer Spielrunde kein Aktionswürfel verfügbar war, um einen weiteren Corra-Edelstein einzusammeln. Die sind allerdings nötig, um Elite-Einheiten ins Spiel bringen zu können. Ebenso hatten wir Spielrunden, in denen so gut wie keine Angriffe möglich waren und somit erstmal Truppenverstärkung und Bewegungen angesagt waren. Ihr seht anhand der Aktionswürfelverteilung somit, was Eure Mitspieler werden machen können. Ihr wisst nur nicht, wann und wo und ob es Euch trifft oder verschont. Das macht Wroth für mich besonders.
Ihr seid also dem Würfelglück und der Spielreihenfolge ausgeliefert? Teilweise ja, aber das betrifft eben jeden am Tisch. Allerdings gibt es als effektives Gegenmittel die Exodus-Aktion. Die verbrennt zwar zwei Eurer Würfel und dabei kann auch der All-Seeing Dice dabei sein, aber Ihr könnt damit aus einem gewählten Gebiet alle Truppen beliebig in benachbarte Gebiete bewegen. So könnt Ihr große Teile der Karte mit Euren Truppen überschwemmen und Euch dort die Mehrheiten für die Gebietskontrolle sichern. Das sind dann Momente, die eine Spielpartie unerwartet drehen können und somit sind geballte Einheiten-Konzentrationen immer eine lauernde Gefahr.
Ein letztes Wort noch zur beiliegenden Spielübersicht. Die listet den Spielablauf auf einer Seite und die Aktionen auf der anderen Seite auf. Unnötig und umständlich, denn jeweils die Hälfte der Übersicht ist für den konfrontativen und die andere Hälfte für den solo- oder kooperativen Spielmodus gegen die KI gedacht. Ihr benötigt nur eine Hälfte pro konfrontativen Partie davon, während Ihr die Andere komplett ignorieren müsst und stattdessen ständig die Spielübersicht umdreht. Hier hat echt niemand von Chip Theory Games nachgedacht, was das in der Spielpraxis bedeutet. Warum nicht einfach alles für den jeweiligen Spielmodus auf eine Seite anordnen? Zumal der Spielmodus gegen die KI nur eine Variante ist.
Ebenso fehlen auf der Spielübersicht die Bezeichnungen der Aktionen. Da sind zwar die Würfelsymbole abgedruckt, aber wie genau dieser Doppelpfeil oder die zwei blauen Männchen wirklich heißen, das verrät nur die Spielanleitung. Wir konnten uns das nicht merken und sind dabei immer unnötig ins Stocken gekommen. Wobei die gewählten Symbole für Extend und Maneuver sowieso unglücklich gewählt sind und zur Verwechslungsgefahr neigen. In unserer Runde hatte jeder seine Probleme damit.
Das Extend ist eine Nachschub-Aktion für Truppen, zeigt aber zwei Pfeile, die Bewegungen andeuten. Das Maneuver ist hingegen vor allem eine Bewegungsaktion mit alternativer Nachschub-Aktion, zeigt aber zwei umkreiste Truppen, weil die Bewegung auf zwei Einheiten limitiert ist. Unglücklich gewählt ist da noch eine harmlose Umschreibung. Deshalb mein Tipp: Macht Euch selbst eine eigene Spielübersicht und ergänzt dabei die Aktionssymbole.
Abgesehen von diesen Unzulänglichkeiten ist Wroth ein außergewöhnlich gutes Spiel, sofern ich das nach nur einer Partie beurteilen kann. Ein Spiel, das durch Varianz und Asymmetrie glänzt, aber in den Regeldetails nicht übertreibt. Mit etwas Eingewöhnung könnt Ihr Euch voll und ganz auf das Spielgeschehen fokussieren und erleben, wie intensiv und konfrontativ so eine Partie sich entwickeln kann. Das alles in der angestrebten Spielzeit von nur einer Stunde.
Wer so etwas mag, dem empfehle ich Wroth. Und wer noch bis zum Q4/2025 warten kann, der greift zur lokalisierten Version von Frosted Games. Eventuell sind bis dahin alle Stolpersteinchen von Wroth dort ausgebessert.



















