Das asymmetrische Konfliktspiel von Chip Theory Games kennt nur den Angriff als Konfliktbewältigung. Allerdings weiß ich nun aus leidvoller Erfahrung in packender 4er-Runde, dass ich manche Gebiete auch einfach mal aufgeben sollte, wenn die Hoffnung auf Erfolg kaum vorhanden ist. Dabei ist das alles zum Glück nur ein Spiel.

Ein Blick auf den Endstand der Siegpunkte verrät vieles und das lässt sich nicht schönreden. In meiner letzten Partie Wroth habe ich erneut mal so richtig versagt. Während der führende Mitspieler mit 34 Punkte als Sieger vom Platz ging, konnte ich gerade mal eben die Hälfte davon vorweisen. Und das ist noch schöngerechnet, denn in der allerletzten Spielrunde sind wir ein gemeinsames Bündnis eingegangen, um Mitspieler Rot noch zu stoppen. Vergebens, wie das Ergebnis zeigte, denn mal eben die zwei nötigen Punkte zu machen, das war in dieser Situation zu einfach.

In manchen der hier gespielten Runden wäre ich allerdings froh gewesen, auch nur zwei Siegpunkte zu bekommen. Denn anfangs lief bei mir so gar nichts zusammen. Ich hatte mir erneut die Aldan ausgesucht und auch erneut den Fraktionsvorteil gewählt, dass mir ein Gleichstand an Truppen für die Gebietskontrolle reichen würde. So hatte ich den direkten Vergleich, ob ich es diesmal besser machen würde können.

Die eigentliche Herausforderung war, dass ich mich nicht zu frühzeitig zum Ziel machen wollte, in dem ich mich zu stark und damit unübersehbar über die Gebietsfläche ausbreite. Stattdessen wollte ich eher das Zentrum der Karte angehen, weil das in meiner ersten Partie lange unbeachtet war. Soweit mein Plan, der aber direkt in der ersten Spielrunde scheiterte, als ich für mich entgegen aller hochtrabenden Schlachtpläne meinte, dass die Exodus-Aktion doch perfekt wäre. Ich hatte fünf Einheiten in meiner Aufmarschzone und konnte die mit dieser Aktion auf fünf angrenzende Gebiete verteilen. Wer kann da schon widerstehen? Irgendwelche würden schon übrig bleiben und ein Gleichstand reichte mir dank meiner dauerhaften Fähigkeit ja völlig aus.

Meine Mitspieler sahen das anders und machten mich als bevorzugtes Ziel aus. Denn selbst eine Einheit kann ein nerviger Nadelstich sein, der die eigene Dominanz und damit einen Extrasiegpunkt in dieser Region verhindert. Zeitgleich reicht ein Angriff aus, um diesen Nervfaktor zu beseitigen und als Mitspieler selbst die Kontrolle dort zu übernehmen. So konnte ich nur arg wenige Siegpunkte machen und meine lieben Mitspieler eilten mir auf der Punktematte davon.

Der Spieler der Koda-Fraktion (auf den Bildern mit roten Einheiten) konnte gewinnen, in dem er sich zunächst wenige aber starke Gebiete (2er-Siegpunkt und Angriff-Aktion) gesichert hat und sich von dort in Richtung Zentrum ausbreitete. Der Plan kam mir erstaunlich bekannt vor. Durch eine enorme Truppensammlung in der Aufmarschzone und dann einer gezielten Ausbreitungs-Aktion war das Spiel innerhalb von drei Spielrunden nach rund drei Runden Vorgeplänkel schon entschieden. Die durch die Fähigkeitskarte verbesserten Fallen der Koda mit Selbstauslöser haben den Unterschied ausgemacht, weil damit zwei Schadenspunkte anrichten können, das ist schon heftig.

Zudem hatte der zu diesem Zeitpunkt zweitplatzierte Mitspieler so seine Probleme, Elite-Einheiten auf den Plan zu bringen. Weil die den Umweg über die Aufmarschzone gehen mussten und allzu gerne von anderen Mitspielern direkt wieder vernichtet wurden, als diese die Gebiete betreten hatten. Wer fremde Edelsteine stehlen kann, ist eben eine ständige Bedrohung und damit auch potenzielles Angriffsziel.

Ich selbst konnte so recht keinen Fuß auf den Boden der Halbinsel Drudgeon setzen, war im Gebietsstreit mit dem Führenden und meinen restlichen Mitspielern eingekesselt. Manche Kämpfe davon hätte ich frühzeitig aufgeben und mir lieber andere Gebiete suchen sollten. Eventuell wäre ich dann auch nicht ständig Punktletzter gewesen. Der Bonus-Aktionswürfel hieß deshalb bei uns nur noch „Mitleidswürfel“, auch weil ich selbst damit wenig bis nichts ändern konnte. Nur in der letzten Runde konnte ich mich einen Platz nach vorne kämpfe und beendete die Partie weit abgeschlagen als Dritter. Sicher kein Erfolg, aber erneut habe ich eine spannende Spielpartie erlebt.

Eine Spielpartie, die wiedermal gezeigt hat, wie interaktiv und konfrontativ spannend sich Wroth spielt und das in einer absolut überschaubaren Spielzeit. Wird sicher noch häufiger aufm Tisch kommen. Auch diesmal haben die ausgedruckten Fraktionsübersichten beste Dienste geleistet. Nie mehr ohne und deshalb sehe ich es auch als eine Pflicht, diese in einem Nachdruck oder einer Lokalisation direkt vom Verlag aus beizulegen. Die Erstspieler werden es Frosted Games und Chip Theory Games danken.

Zwei beobachtete Details zum Abschluss noch erwähnt: Das Regelwerkdetail, dass Elite-Einheiten, die sich in Wroth in Form der Einheiten-Würfel darstellen, nur über Corra-Edelsteine und eben nicht über Aktionswürfel ins Spiel gebracht werden, war erneut ein Stolperstein im Verständnis. Mehrfach wurde da nachgefragt. Inzwischen meine ich auch den Grund dieser gedanklichen Hürde zu kennen. Denn auf den Fraktionsmatten ist das Wort „deploy“ verwendet, um Elite-Einheiten aufzustellen. Genau diese Bezeichnung „deploy“ taucht auch auf den Aktionsübersichten auf, während dort der Zusatz fehlt, wie man mit Elite-Einheiten verfährt. Auf der Rückseite der Übersicht steht nur „Spend Corra“ als Hinweis, was man in seinem Zug alles machen kann. Dass man mit diesem Corra allerdings Elite-Einheiten auf den Plan bringt oder Besonderheiten der Elite-Einheiten bezahlt, wird an der Stelle hingegen verschwiegen.

Zudem ist mir nachträglich noch ein Spielfehler mit meiner Aldan-Fraktion aufgefallen. Zwar gibt die dauerhafte Fähigkeit den Vorteil, dass für die Kontrolle eines Gebietes auch ein Gleichstand reicht. Nur gilt das nicht in Phase 2 einer Runde, wenn wir die einzelnen Gebiete durchgehen, um die Sonderaktion in manchen Gebieten auszuführen. Die wird eben nicht demjenigen zugesprochen, der die Kontrolle dort hat, sondern wer die meisten Truppen dort aufweisen kann. Ein kleiner, aber feiner Unterschied, weil damit die Aldan-Fähigkeit nicht greift.

In der „Wroth Player’s Aid“ auf Boardgamegeek ist das in der Version 0.3 falsch aufgelistet und genau diese hatte ich in meinen Erklärungen verwendet. Die offizielle FAQ hat diese Besonderheit allerdings geradegerückt und wer ganz genau die Anleitung liest und nicht zu viel dort hineininterpretiert, der kommt ebenso zu diesem Ergebnis. Detailformulierungen sind in Wroth wirklich wichtig und können eine Menge entscheiden. Genau deshalb empfehle ich Euch, spätestens nach der Erstpartie nochmals die Anleitung zu lesen und auch alle FAQ-Einträge anzuschauen.

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