Mehr muss nicht zwangsläufig besser sein. Oft liegt in der abgespeckten Eleganz die eigentliche Brillianz eines Brettspiels. Braucht es da eine Erweiterung, die mehr Vielfalt verspricht und zeitgleich neue Module mitbringt, die sich nahtlos in das Grundspiel integrieren lassen? Ich zeige Euch den Inhalt und was ich davon halte. Meine Meinung lässt sich mit „gemischt“ zusammenfassen und das hat Gründe.

Bin ich schlicht die falsche Zielgruppe für eine Erweiterung, die eigentlich für sich alles richtig macht, für mich aber aktuell noch überflüssig scheint? Deshalb absolut kein Vorwurf an Dune Imperium Bloodlines. Wer sich die erste Erweiterung des zweiten Grundspiels des Workerplacement-Deckbau-Spiels kauft, kann sich vorab bestens informieren, was er da überhaupt bekommt. Also absolut keine Mogelpackung. So heißt es im Asmodee-Werbetext klar und eindeutig: „Der Kampf um Arrakis wird epischer denn je: Rekrutiert Sardaukar-Kommandeure, um eure Truppen zu verstärken, und erschließt das Potenzial brandneuer Technologien. Neue Anführer, Verträge und Karten eröffnen mehr strategische Möglichkeiten als je zuvor.“ Das alles für einen Verkaufspreis, der fast dem zweiten Grundspiel entspricht – 36 Euro gegenüber 42 Euro. Allerdings ist Dune Imperium Uprising in seiner deutschsprachigen Version seit dem Frühjahr 2024 und damit schon mehr als 18 Monate auf dem Markt. Die Bloodlines-Erweiterung ist nach diversen Verzögerungen hingegen brandneu.

Eine überraschend niedrige Spieleschachtel liegt da in Form von Dune Imperium Bloodlines vor uns. Weniger als halb so hoch wie das Dune Imperium Uprising Grundspiel. Auch wenn das Grundspiel schon gut gefüllt daherkommt, mit etwas Umsortierung passt beides zusammen in die Schachtel des Grundspiels und das sogar in Kartenhüllen. Wohl dem, der sich noch ein paar Reste von Arcance Tinmen Sleeves zurückgelegt hat – jeweils ein Pack von Standard Non-Glare Matte (graue Box) und Small Non-Glare Matte (rote Box) reicht dafür aus. Viel schwerer fiel mir die Entscheidung, was ich mit den doppelt beiliegenden Sardaukar-Kommandeuren machen sollte, denn eigentlich verwende ich das Holzmaterial vom Grundspiel und verzichte demnach auch auf die Plastikwurm-Varianten. Also weg mit den Miniaturen der Sardaukar-Kommandeure und stattdessen die stärksten Kämpfer im bekannten Universum durch schwarze Holzklötzchen repräsentieren lassen, die etwas größer als die normalen Truppen sind? Ich bin da noch unentschieden und lasse erstmal beide Varianten im Spiel.

Die Sardaukar-Kommandeure sind eines der Spielmodule der Bloodlines-Erweiterung. Über verschiedene Agenten-Einsetzfelder kommen die ins Spiel und bilden damit eine neue Art von Einheiten. Für den Geldbetrag von 2 Solari dürft Ihr die dort anheuern. Zusätzlich wählt Ihr eine der vier offen ausliegenden Sardaukar-Kommandeur-Fähigkeiten, die ab sofort in jeder Spielrunde gelten, in der Ihr mindestens einen Eurer Sardaukar-Kommandeure im Konflikt habt. Die bringen einen Bonus in Eurem Aufdeckzug oder zusätzliche Stärke im Kampf. Somit eine gute Alternative oder gar Ergänzung zu Sandwürmern und zudem eine weitere Gelegenheit, um Solari auszugeben, denn einmal rekrutiert, bleiben diese besonderen Einheiten bis zum Spielende an Eurer Seite, wollen aber für jeden Kampfeinsatz erneut bezahlt werden. Gefällt mir, weil ich öfters Spielpartien erlebt habe, in denen ich im letzten Drittel des Spiels in Solari ertrunken bin.

Weitere neue Konzepte brauchen keine neuen Spielmaterialen, sondern finden sich auf den 32 neuen Imperium-Karten wieder, die in das vorhandene Deck des Grundspiels gemischt werden. Da haben wir Undercover-Spione, die sich zu gegnerischen Spionen dazu gesellen können. Gut, um ewig von Mitspielern besetzte Spion-Positionen auch mal nutzen zu können. Per Kommando-Symbol könnt Ihr im Aufdeckzug spezielle Kartenfähigkeiten nutzen, sofern Ihr mindestens 6 Überzeugung vorweisen könnt. Das befeuert Spielstrategien, die auf viel Überzeugung setzen. Karten mit Kampfsymbol erlauben Euch beim Aufdeckzug Garnisons-Einheiten in den Konflikt zu schicken, um so überraschend die Kräfteverhältnisse für den bevorstehenden Kampf zu verschieben. Zudem gibt es auf den 2 neuen Konfliktkarten ein Abzeichen-Joker, der im Finale in Kombination mit einem einsamen Abzeichen oder weiteren Joker einen Siegpunkt ergibt. Damit werden einzelne Abzeichen aufgewertet und können das Zünglein an der finalen Siegpunktwaage sein.

Das optionale Tech-Modul kennen Dune Imperium Spieler schon aus der Rise of Ix Erweiterung. Hier gibt es 18 Tech-Plättchen im Spiel, die in drei Stapeln offen ausliegen. Setzt Ihr einen Eurer Agenten auf ein Feld der Ixianischen Botschaft (grünes Feld) ein, könnt Ihr gegen die Abgabe von Spice eine Technologie erwerben. Ein Sitz im Hohen Rat sowie zwei der 18 neuen Intrigenkarten geben Euch dabei einen Spice-Rabatt. Damit bekommen die grünen Einsetzfelder eine zusätzliche Bedeutung und es gibt einen weiteren Anreiz, Spice anzusammeln. Allerdings auch damit erkauft, dass Ihr die drei zur Verfügung stehenden Technologie-Boni stets im Blick haben solltet. Viel zu oft habe ich bei der Rise of Ix Erweiterung bemerkt, dass die Technologien komplett ignoriert worden sind, weil es zu umständlich schien, sich diese zusätzlichen und wechselnden Boni anzuschauen und zu merken. Deshalb bin ich auch hier zwiegespalten, ob nicht die Eleganz des Grundspiels damit verwässert wird, weil eine neue Spielmechanik eingeführt wird.

Für das MAFEA-Modul mit seinen Verträgen gibt es neuen Nachschub. Allerdings empfand ich diese Verträge bisher nur als nettes Beiwerk, mal eben nebenbei erfüllt, wenn es sich eben ergeben hatte. Ob damit das MAFEA-Modul für mich aufgewertet wird, das muss sich noch zeigen. Ich nehme es mal mit und freue mich auf die Zwangsverhandlung im Intrigenstapel. Der Rest der Bloodline-Erweiterungen lassen sich nur im Solo-Spiel oder im Spiel zu Zweit integrieren. Zwei Seiten Anleitung wird dem eingeräumt. Es gibt neue Rivalenkarten und neue Haus-Hagal-Karten. Da ich Dune Uprising bisher ausschließlich zu dritt oder bevorzugt in Vollbesetzung gespielt habe, kann ich Euch damit nichts sagen und verweise für Details auf die Online-Anleitung für Eure Vorabinformation – hinter dem Link zur Asmodee-Produktseite unter Zusatzmaterial und dort Regel zu finden.

Fast vergessen und für viele wohl das Wichtigste überhaupt: Es gibt neun neue Anführer, die Ihr spielen könnt. Vier davon bringen zusätzliches Spielmaterial mit. Dabei reicht die angegebene Komplexität von 1 bis 3 und deckt somit die komplette Bandbreite wie im Grundspiel ab. Wer sich also an den bisherigen neun Anführern schon satt gespielt hat, bekommt hier nochmals die gleiche Menge und damit ausreichend Nachschub dazu. Ich selbst kann dieses Sättigungsgefühl für mich noch nicht bestätigen, obwohl ich Dune Uprising sicher an die zwei Handvoll Male schon auf den Tisch gebracht habe. Noch sehe ich da ausreichend viel zu entdecken, auch ohne Erweiterung.

Und damit schließt sich auch der Kreis für mich und endet mit meiner hier noch theoretischen Beurteilung vor meiner ersten Erweiterungs-Partie: Dune Imperium Bloodlines erweitert das Grundspiel in diverse Richtungen. Teils durch mehr Varianz und teils durch neue Spielmechanismen, die neue Spielweisen ermöglichen. Bisher hat mir im Grundspiel allerdings nichts gefehlt und als ausgespielt oder schlecht balanciert habe ich es auch nicht empfunden. Warum also etwas verbessern, das einem so wirklich gut und ausreichend gefällt? Deshalb empfehle ich Euch die Bloodlines-Erweiterung nur, wenn Ihr Euch auch dazu in Euren Spielrunden bereit fühlt. Das BGG-Rating von 8,7 und die Mehrzahl von 10er-Noten zeichnen hingegen ein euphorisches Bild und lassen Bloodlines hochleben als Erweiterung, die Dune Uprising perfekt macht. Also unverzichtbar? Wohl nur für Uprising-Vielspieler, während alle anderen durchaus entspannt warten können, bis die Erweiterung sich auch preislich am Markt gesetzt hat. Ich selbst hätte auch warten können.

Ach ja: Ihr könnt die Bloodlines-Erweiterung auch mit dem ersten Grundspiel Dune Imperium kombinieren. Dann könnt Ihr allerdings direkt alle Spielmaterialen für das MAFEA-Modul in der Schachtel lassen. Zudem müsst Ihr fünf Intrigenkarten und sieben Imperium-Karten aussortieren und drei der neuen Anführer sind ebenso nicht spielbar. Kann man machen, aber wieso? Wer Technologien im Spiel vermisst hat und stärkere Truppen wollte, der hat längst zur Rise of Ix Erweiterung gegriffen. Für mich ist Bloodlines deshalb eine Uprising-Erweiterung und alles andere betrachte ich nur als Fan-Service, nett aber nur eingeschränkt nutzbar.

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