Der Spieletitel dieses ungewöhnlichen Prototyps auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund leitet sich von dem Slangbegriff für einen ungeschickten Boxer ab, um den sich Legenden unbekannter Herkunft ranken. Autor Gerhard Junker erfindet seine ganze eigene Geschichte dazu und hat all den ins All geschossenen Tieren ein spielerisches Denkmal gesetzt und uns ein Spiel erschaffen, das alle Genregrenzen sprengt. Seine Erklärung im Audiomitschnitt und meine Erfahrungen der Anspielpartie geben Euch einen ersten Eindruck davon, was Ihr in der kommenden Crowdfunding-Kampagne erwarten könnt.
Endlich mal keine Rohstoffe sammeln, um damit Aufträge in Siegpunkte umzuwandeln. Ich bin da um jede Neuheit froh, die solchen arg ausgetretenen Spielmechanismen fernbleibt. Stattdessen wird es in Palooka AI haptisch, taktisch und teils auch ein wenig konfrontativ. Zeitdruck ist in einzelnen Phasen bewusst eingesetzt auch mit dabei. Dazwischen gibt als spielerischen Ausgleich fokussiert grüblerische Optimierung rund um abgestimmte Aktionsfolge. Palooka AI bietet viel und da gilt es für Euch die Übersicht zu bewahren. Eine Kennenlernpartie solltet Ihr Euch schon gönnen, um dieses eher ungewöhnliche Brettspiel in den sich Euch bietenden Möglichkeiten zu erfassen.
Auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund habe ich Palooka AI in entspannter Zweierrunde in der vereinfachten Grundversion angespielt. Am Messesonntag betreute Autor Gerhard Junker alleine zwei Spieltische und erklärte uns so das Spielgeschehen wechselweise in Etappen. Hier für Euch im Audiomitschnitt zusammengestellt – von der Spielidee über die Grabbelphase bis zu den Kartenaktionen miterlebt und im zweiten Teil ein abschließendes Kurzinterview mit dem O-Ton des Autors:
Was passiert da auf dem Tisch aus Spielersicht? Ich grabbel blind in meinem Materialsack und muss mich dabei vollkommen auf mein Tastgefühl verlassen, um passende Pappteile herauszufischen. Diese fünf gezogenen Teile teile ich nun in direkt verwertbar und Schrott für später auf, den ich offen und im Zugriff für alle Spieler liegenlasse. Im Folgeschritt überlege ich dann, wie ich mit meinen Aktionskarten eine begrenzte Folge von Anweisungen so zusammenstellen kann, die mich in Summe mein mächtiges Roboter-Konstrukt als Ziel näherkommen lässt. Dazu sollte ich im Blick haben, was alles an Sammel- und Umsortier-Aktionen möglich ist und was für mich davon sinnvoll scheint und welche Grenzen mir die Aktionskarten setzen.
Mein Aha-Erlebnis kommt in der Aufdeck- und Ausführphase dieser zunächst verdeckt liegenden Aktionskarten. Passt das alles so zusammen, wie zunächst gedacht, oder habe ich doch etwas übersehen? Erst grabbeln, dann planen und dann ausführen. Das umreist grob eine Spielrunde und am Ende des Spiels werten wir unsere Roboter-Konstruktion aus, um Siegpunkte zu notieren. Eigentlich ganz einfach. Allerdings haben wir noch ohne die optionalen Zusatzmodule von Palooka AI gespielt und auch nur zu zweit statt in Vollbesetzung. Das Spiel bietet noch so viel mehr. Ein Baukasten der Möglichkeiten sozusagen.
Palooka AI steht sich leider etwas selber im Weg. Aus Spielersicht sehe ich das so, verstehe aber ebenso, dass der Autor da seine ganz eigene Sichtweise hat, wie im Nachgespräch meiner Anspielpartie klargelegt. Der Titel von Palooka AI ist für mich nichtssagend. Der löst keine Bilder im Kopf aus, auch weil ich vorab nicht wusste, was ein „Palooka“ überhaupt ist. Durch den Zusatz „AI“ bekomme ich allerdings eine Erwartungshaltung verpasst, die mich eher abschreckt. Schlicht weil der Begriff „AI“ inzwischen eher negativ bei mir besetzt ist. Dabei möchte der Autor Gerhard Junker ganz bewusst mit solchen Begriffen spielen und denen eine positiv neue Bedeutung als „Analoge Intelligenz“ in Bezug auf die tierischen Helfer in ihren Raumanzügen geben. Verstanden, aber erst im Nachgang der persönlichen Erklärung. Mit alleinigem Blick auf den Spieletitel verstehe ich die Meta-Ebene aber zunächst nicht und erkenne erst gar nicht, dass es überhaupt eine gibt.
Bei der vorhandenen Neuheitenflut des Brettspielmarktes kann jede noch so kleine Irritation und falsche Erwartungshaltung zu einer Nichtbeachtung führen. Wenn ich „AI“ im Titel lese und vermute, dass da künstlich generierte Grafiken und Illustrationen mit im Spiel sind oder mir eine App aufgezwungen wird, dann schalte ich vorschnell meinen Filter ein uns sortiere solche Spiele aus, bevor die überhaupt in meine engere Mal-anschauen-Auswahl kommen. Bei Palooka AI gibt es keinerlei AI-Grafiken, ganz im Gegenteil. Die wirklich sehenswerten Illustrationen stammen von dem Storyboard Artist Brian Read, der erstmalig seine Werke in einem Brettspiel einer breiten Öffentlichkeit zeigt statt versteckt im internen Prozess des Filemachens. Und eine App gibt es, aber nicht in elektronischer Form, sondern als ironische Abkürzung für „Analysis Paralysis Player“, der schlicht eine der Roboter-Monteure darstellt, der uns als Charakter durch sein beharrliches Grübeln zur Aufgabe zwingen könnte. Verstanden? Wenn nicht, dann versteht Ihr meine Verwirrung ebenso.
Ich persönlich habe mich zudem mit der Zuordnung der Aktionskarten schwergetan. Dort ist kein erklärender Text abgebildet, stattdessen soll ich aus den geometrischen Formen auf die Spielmaterialen schließen, was ich sehe und mir so klar werden, was ich von wo und was dort machen kann. Auch die Sonderteile meines persönlichen Lagers und meines Konstruktionsplatzes haben sich mir auf Anhieb nicht erschlossen. Da ich zudem mit den ganzen Begrifflichkeiten hier herumstolpere, zeigt es ebenso nur, dass ich noch gar nicht recht durchdrungen habe, was das alles darstellen soll. Im Spielverlauf konnte ich die thematische Brücke nicht begehen, die mir in anderen Spielen spielmechanische Zusammenhänge klarer werden lässt. Palooka AI erfordert viel Erklärungsaufwand, der sich für mich nicht von sich erschlossen hat. Hier hoffe ich, dass der Autor im Rahmen seiner Crowdfunding-Kampagne noch nachbessern wird und ein wenig auf die Bremse tritt.
Was bleibt, das ist ein Prototyp der noch einige Ecken und Kanten hat, was für einen Prototyp völlig in Ordnung ist. Ob und wie viele davon in der späteren Verkaufsversion enthalten und erhalten bleiben, kann ich in keinster Weise beurteilen. Zwar machen diesen Anstoßpunkte Palooka AI für sich gesehen außergewöhnlich und deshalb auch interessant, aber einen Spieleinstieg mit weniger Erklärbedarf wünsche ich mir als Spieler und potenzieller Käufer dann doch. Ob dieser Drahtseilakt gelingt, wird sich im Laufe der Crowdfunding-Kampagne zeigen müssen. Ich wünsche viel Erfolg auf diesem Weg, der im Umfeld der rundgeschliffenen Neuheitenflut mit bequem-bekannten und damit für mich langweiligem Mechanismen-Wiederholungen sicher nicht einfach sein wird.




















Hallo zusammen,
es hat mich sehr gefreut, dass ihr euch auf der diesjährigen SPIEL DOCH! in Dortmund die Zeit genommen habt, den Prototyp von mir (etwas holprig) erklären zu lassen und dann auch eine entspannte Partie zu spielen. Aus deinem toll bebilderten Bericht lese ich heraus, dass euch das Spiel trotz der Ecken und Kanten gefallen hat?!
Dass der Spieletitel dich zunächst irritiert hat, kann ich nachvollziehen. Dem gegenüber stehen die wunderbar handgemachten Illustrationen von Brian Read, die eine humorvolle Geschichte erzählen und vor allem neugierig machen sollen, was sich hinter diesem kryptischen Titel verbirgt.
Die Aktionskarten sind ja sprachneutral gestaltet, was für eine internationale Vermarktung und die Crowdfunding-Kampagne enorm wichtig ist. Eine Verbesserung für den leichteren Spieleinstieg wird u.a. eine 2-sprachige (DE/EN) Legende bzw. Symbolübersicht auf der Rückseite jedes Montageplans sein. Außerdem bekommen die nummerierten Rückseiten der Roboter-Teile noch einfache Symbole, um sie voneinander unterscheidbar zu machen. Die Messe hat jedenfalls eine Menge Eindrücke und Erkenntnisse gebracht.
Und vielen Dank für die Wünsche!
Analoge Grüße, Gerhard Junker
Hallo Gerhard,
mir hat Palooka AI wirklich Spaß gemacht, weil es viele schöne eher unübliche Spielmechaniken hat und das Erfolgserlebnis im Vordergrund steht, ein geometrisches Puzzle für sich zusammenzubauen, das dann einen schön illustrierten Riesenroboter zeigt. Das alles hat mir gefallen. Allerdings und da sehe ich aus meiner Spielerperspektive eine typische Falle von Herzensprojekten: Es erzählt für mich keine einfach verständliche Story, die ich auch in den Spielkomponenten und im Spielverlauf wiederfinde. Aus Autorensicht ist das sicherlich alles klar, nur ich als Spieler weiß davon erstmal gar nichts und möchte gerne überzeugt werden. Mach es mir da bitte einfacher.
Konkret: Der Hund im Raumanzug hat mich optisch an Deinen Messestand gelockt und bei mir Interesse geweckt. Die anderen Tiere ebenso. Warum darauf nicht fokussieren? Von alternativen Roboter-Charakteren, die aber Aliens sind, möchte ich da gar nichts wissen. Wenn die Dir wichtig sind, warum nicht als „Gegenspieler“ einbauen? Wir identifizieren uns hingegen als Spieler mit einem Tier (und haben eventuell noch optionale Bonuseigenschaften fürs Fortgeschrittenen-Spiel, die thematisch plakativ zu dem Tier passen) und das ist unser Spiel-Charakter. Fertig. Wir sammeln Weltraumschrott ein und bauen daraus diesen Roboter. Warum? Gibt es dazu einen Grund, eventuell eine gemeinsame Bedrohung? Gib mir dazu eine einfache (!) Story an die Hand, damit ich meine Motivation kenne und erleben kann.
Mein größter Stolperstein im Spiel waren die Zusammenhänge der einzelnen Planteile und wie und wohin über die Aktionskarten die Puzzleteile wandern können. Was davon ist mein Raumfrachter? Der Planteil mit dem Lagerraum? Warum ist das dann optisch kein Raumfrachter mit Cockpit, in den ich mein zu Spielbeginn gewähltes Tier in den Pilotensitz stellen kann? Ich pendele also zwischen Planet mit den Schrottteilen, die allerdings spielmechanisch in meinem Beutel stecken? Was ich da rausziehe, lege ich erstmal rund um den Planeten in meinem Bereich ab und lagere das dann anschließend in meinem Raumfrachter oder werfe das zurück zum Planeten. Da passt für mich in meiner Vorstellung was nicht. Warum sammle ich die gezogenen Puzzleteile nicht um meinen Raumfrachter, weil das ist doch das Gerät, mit dem ich diese Puzzle-Bauteile berge? Und entscheide dann, diese zurückzuwerfen in den Orbit um den Planeten oder einzulagern bei mir im begrenzten Lagerraum meines Raumfrachters?
Mit meinem Raumfrachter bringe ich die Teile dann zu meiner Konstruktionsplattform, wo ich dann den Riesenroboter zusammenschweiße. Ok, verstanden. Dazu kann ich Hilfe von neutralen Bauteilen nutzen, die allen Spielern begrenzt zur Verfügung stehen. Nur warum sehen die dann optisch zu sehr nach grauen Plättchen aus und nicht wie Verbindungsteile, die etwas stützen und zusammenhalten? Und wo findet dieser Zusammenbau statt? Der Riesenroboter zeigt eine Art Lagerhalle, also wird doch nicht in der schwebenden Konstruktionsplattform im Weltall zusammengeschweißt? Erzähle mir hier bitte eine klare Story, die sich dann auch optisch zeigt. Meine Konstruktionsplattform hat eine andere Ausrichtung im Vergleich zu den neutralen Bauteilen. Heißt für mich, dass ich diese beiden Sachen im Kopf immer drehen muss, um zu erkennen, wo neutrale Bauteile bei mir passen und helfen könnten. Wirkliche Orientierungspunkte für meine Konstruktionsplattform habe ich nicht und die kleine Übersichtskarte zeigt zwar das Endergebnis mit der Nummerierung, nur soll ich die jetzt in Ausrichtung meiner Konstruktionsplattform drehen oder wie bei den neutralen Bauteilen? Das ist ein Stolperstein in meinem Kopf, der eine unnötige Umdenkhürde aufbaut, wenn ich mich doch eigentlich auf das Spiel fokussieren möchte.
Zuletzt habe ich meine Aktionskarten. Dort habe ich anhand der Symbolik der geometrisch unterschiedlichen Planelemente nicht verstanden, was davon mein Raumfrachter, meine Konstruktionsplattform und der Planet und der Bauteilsack ist. Und was ich da jeweils manipulieren kann und von wo nach wo diese Puzzleteile wandern können. Hier wünsche ich mir für den Erstkontakt (und nicht erst, wenn ich es auswendig gelernt habe), dass diese Aktionen verständlicher sind. Wenn ich meine Aktionskarten nicht verstehe, kann ich die wichtige Programmierphase der Aktionen nicht aufeinander abstimmen und das erzeugt Frust.
Soweit meine so empfundenen Stolperer bei Deinem Spiel. Aus Autorensicht gibt es die eventuell nicht, weil Du Dein Spiel in allen Details in- und auswendig kennst. Ich als Spieler möchte gerne von der Story und dem Spielmaterial und den Mechanismen abgeholt werden, sodass diese sich gegenseitig unterstützen und mir ermöglichen, mich auf das Gesamterlebnis Spiel zu fokussieren.
Dein Spiel hat mir als Prototyp wirklich Spaß gemacht. Die von mir so empfundenen Stolpersteine habe ich genannt. Ohne diese Stolpersteine in einem fertigen Spiel (Crowdfunding verstehe ich für mich nicht nur als Finanzierungsplattform, sondern als aktive Unterstützung, um als Unterstützer einen Prototyp durch Feedback zu einem fertigen Produkt zu machen) kann für mich weitaus mehr Spielspaß entstehen, die Herzensprojekte von wirklich überzeugenden Spielen unterscheiden und den Unterschied ausmachen.